time
«Как я пойму что достиг своего результата?»

Путь разработчика. Часть 0хD. Гнёт времени

Международный стартап
23 апреля, 2019
4 минут(ы) чтения

Если контент не отображается, включите VPN.

Помню, будучи ребёнком, мне однажды дали поиграть на кнопочной Nokia. На ней была запущена Змейка, ставшая впоследствии объектом олдфажной ностальгии. Играя, я очень скоро случайно нажал не на ту кнопку, которая перекинула меня на домашний экран телефона. Я не смог разобраться как вновь зайти в игру и думал, что случайно удалил ее. Для меня это был шоковый момент, ощущение неконтролируемости машины.

С тех пор мало машины все так же непослушны: и моя выбранная профессия стала как раз отвечает за то, чтобы машина делала в точь то, что задумано. Глубоко внизу вшиты инструкции, а наверх всплывают абстракции; UI стал проще, а UX насыщеннее. В середине 2010 — телефоном может свободно пользоваться обычный 4-летний пиздюк.

Все это заслуга вбухивания огромного количества бабла во всяких менеджеров, программистов, дизайнеров, которые делает по факту глупую и скучную работу, которая преподносится как нечто крутое (скажем спасибо PR и HR за это). Таким образом смотря на обратную сторону прогресса видим следующее: прежде детальные интерфейсы прошлого превращаются в однообразные бэкграунды одинаковых App, упакованных единым языком дизайна (Flat/Material/etc). Сложные шрифты сменяется на простые гельветики. Творчество вянет в постоянной минимизации, оставляя на выходе похожие наборы зарекомендовавших себя компонентов. Знания сужаются: толстые тома трактатов замещаются научно-популярными пятиминутными ликбез-роликами. Взамен обучению целому, мы запихиваем в неокрепшие умы разрозненные вещи, предоставляя их бессердечному бизнесу, который в свою очередь, под влиянием безумной конкуренции в эпоху рыночной экономики может хорошо жить только за счет удешевления услуги за счет масштаба. То же самое наблюдается в любом конструировании: выкидывается любая дороговизна ручной разработки в пользу конвеера. Вместо декораций вызывающих вызов воображению, наступает эпоха фантомной стерильности. Ради покрытия большего вовлечения покупателей, продукт становится настолько интуитивным, что жертвует собственной индивидуальностью, а вместе с тем, сильнее падает планка знаний конечного пользователя. Пользователь начинает думать как разработчик. Разработчик — думать как машина.

«Век информации обещал нам возможность выбора и общественного диалога», — полностью сбываются предположения Кляйн на псевдовыбор из пары альтернатив. Абсолютное исчезновение живого диалога заметно в бездне петабайтов комментариев в очередной пикче. Бренды становятся узниками собственных акционеров, их символы — надежным вкладом в будущее разрушении планеты. Гиганты поглощают/копируют действительно интересные стартапы, обеспечивая себе надежное слияние радикальных революционных идей в рамках существующих бизнес целей. Да, остаются единицы настоящих хакеров, но эти санитары леса давно не способны преломить привычки пользователей, за которыми неустанно следит взор неолиберализма, глобализации и транснациональных корпораций. Мир погряз в «Четвертой мировой войне» соревнующихся между собой платформ, за ширмой открытых стандартов, за которыми, скрываются алгоритмы обработки больших данных каждого входящего в сеть.  Государства создают законы, карающие за преступления без потерпевшего, корпорации свободно продают данные о своих пользователях третьим лицам. Я в это время нахожусь под эффектом Пигмаллиона, явственно осознавая, что никакая технология ни на йоту не меняет самого человека. Суть технологий, впрочем, как и всего изобретённого, заключается ровно в одном — во всеобщем упрощении. Созданное — умнеет, создатель — тупеет. Вы готовы смириться с этим? — Я разочаровываюсь в ИТ.

Всё прибывающая волна умных сервисов, кэшбеков и цифровых доставок, всерьёз пугала своими растущими планетарными масштабами. Образовывался нарастающий эскапический пузырь, готовый в любой момент взорваться соплями бородатых айтишников с выбритыми висками, успевших заразиться вирусом отрицательной идеи: «Успей заработать миллион в молодости, создай игру которая принесет миллион, а лучше проданный стартап за миллиард!». Мир настоящего сходил с ума, мир будущего подходил с тыла, в воздухе витал катарсис, сравнимый с проработанными сценариями классиков. Ну а мне хотелось успеть почувствовать настоящее, просочиться сквозь эту обильную растительность техногенеза, скрыться от экзистенциального страха быть заменённым Машиной, получая необходимое для проживание питание безусловным базовым доходом. Такова удивительная часть взросления: в 20 лет учиться на инженера, мечтая создавать ховерборды или открытые виртуальные миры, плавучие города и космические аппараты, а спустя каких-то пять с лишним лет, проснуться с чувством идиотской тупости и безверия во всё человеческое.

Завороженный обликом большого города, я заразился чужой идеей — чужим стартапом. Так проходит еще один болезненный год. Бичи разработки за это время нами пройдены: видение продукта устаканилось, хоть и серьёзно продолжало колебаться от встречи к встречи. Наш с любовью сделанный маленький продукт, сырой, тормозной, дорогой велосипед, нуждающийся в вечном рефакторинге, к которому прикрутили реактивный двигатель продолжал чиниться и чиниться и чиниться, пока ему хватало денег.

image
Новые компании терпят крах по одной и той же причине – не хватило денег.

В стартапах своя атмосфера

В ней есть свои прелести — у тебя большая свобода выбора инструментария, фич, подходов. Иногда этого достаточно, чтобы случайно сделать что-то действительно инновационное в ходе разработки, что в свою очередь, может стать достаточным, чтобы вытолкнуть некий топ, точно и вовремя ударив в его Ахилессову пяту. В качестве меньшего плюса, твое решение будут дольше копировать, что принесет конкурентное преимущество. Важно лишь помнить, что сам продукт с высокой вероятностью станет нежизнеспособен в ближайшие месяцы/годы и весь твой труд в его изготовлении станет ненужным бинарным мусором. Это во влажных мечтах программиста можно один раз написать код и забыть. В реальной жизни даже в жутком легаси все не так.

Были вау-моменты предательства, нелепая кража идеи, голожопные интеграции с другими сайтами и разной степени удивления пользователей. В этом обреченность стартапов: пытаться удивить своих пользователей, но с каждым разом граница их восхищения будет ниже, так как пользователи неблагодарны, хотят всегда больше, лучше, раньше.

Во время разработки я уяснил для себя особенно важный пункт — денежная составляющая твоего выхлопа для компании.

Первое: целесообразность оплаты кодовой фичи.
Разработка кодовой фичи стоимостью в 1 мульт нецелесообразна, когда 2 человека с оплатой в 10к в месяц спокойно справляются с этим. Поэтому все самые значимые программные приблуды могут позволить себе либо очень богатые конторы либо дураки, не умеющие считать. Поэтому не нужно бояться нанимать людей на рутинную работу.

Второе: формирование конечной цены продукта.
Нельзя не разбираться в формировании цены, тем более уходить в крайности. Можно успешно продать полурабочий MVP за цену хорошей яхты, а можно не суметь продать безукоризненно работающий продукт себе и работать в убыток (предоставляя бесплатный продукт). Уже по стоимости можно начать создавать себе портрет пользователя, прилагая меньшие усилия чтобы понравиться всем. Короче говоря, продукт должен стоить ровно столько, сколько за него готовы предложить, плюс наценка твоей работы. Иначе либо предприниматель будет казаться идиотом, либо пользователи будут казаться идиотами в глазах предпринимателя. И то и другое в конечном итоге срывает любой бизнес в долгую.

Клиент все не шел. Атмосфера открытости дала трещину, начались недоговорки. И меня выкинули из стартапа.

Продолжение следует…

Денис Сергеевич Басковский

Философ, изобретатель и поэт.

downshift
Предыдущая статья

Путь разработчика. Часть 0хC. Жить и дауншифтить

lead
Следующая статья

Путь разработчика. Часть 0хE. Делегируй это